Halaman

Jumat, 23 Februari 2018

MATERI TENTANG PHOTOSHOP

Photoshop

 

Jumat, 16 Februari 2018

tugas array 1 dimensi

#include<iostream.h>
#include<conio.h>
 void main ()
 {
  int nilai [5]={10,25,70,85,90};
  for (int i=0; i<3;i++)
  {
   cout<<"nilai index ke"<<i<<"="<<nilai  [i] <<endl;
  }
  getch ();
 }

Sabtu, 10 Februari 2018

HASIL KODING HTML BACKGROUND

HASIL KODING HTML BACKGROUND
#KODING HTML
# HASIL KODING HTML

materi c++ perulanagan dan array

PERULANGAN

Materi

Pengertian                  : 
Sebuah atau kelompok instruksi diulang untuk jumlah pengulangan tertentu, baik yang terdifinisikan sebelumnya ataupun tidak.

Macam-macam          :   
1. Pernyataan WHILE
2. Pernyataan DO...WHILE
3. Pernyataan FOR
4. Pernyataan CONTINUE & BREAK
5. Pernyataan GO TO

WHILE                         : Pernyataan while merupakan salah satu pernyataan yang berguna
   untuk memproses suatu pernyataan atau beberapa pernyataan
   beberapa kali. Pernyataan while memungkinkan statemenstatemen
   yang ada didalamnya tidak diakukan sama sekali.

DO...WHILE                 : Pernyataan do…while mirip seperti pernyataan while, hanya saja
    pada do…while pernyataan yang terdapat didalamnya minimal akan
   sekali dieksekusi.

FOR                             : Pernyataan for digunakan untuk menghasilkan pengulangan(looping)
   beberapa kali tanpa penggunaan kondisi apapun. Pada umumnya
   looping yang dilakukan oleh for telah diketahui batas awal, syarat
   looping dan perubahannya. Pernyataan for digunakan untuk
   melakukan looping. Pada umumnya looping yang dilakukan oleh for
   telah diketahui batas awal, syarat looping dan perubahannya.
  Selama kondisi terpenuhi, maka pernyataan akan terus dieksekusi.

CONTINUE & BREAK   : Pernyataan break akan selalu terlihat digunakan bila menggunakan
       pernyataan switch. Pernyataan ini juga digunakan dalam loop. Bila
       pernyataan ini dieksekusi, maka akan mengakhiri loop dan akan
       menghentikan itrasi pada saat tersebut. Pernyataan continue
       digunakan untuk pergi ke bagian awal dari blok loop untuk memulai
        iterasi berikutnya.

GO TO                         : Pernyataan goto, diperlukan untuk melakukan suatu lompatan ke
   suatu pernyataan berlabel yang ditandai dengan tanda “ : “.


Bentuk Umum

1.      Bentuk umum WHILE :
While (kondisi)
{
     pernyataan;
}

2.      Bentuk umum DO...WHILE :
Do
{
     pernyataan;
}
while (kondisi)

3.      Bentuk umum FOR :
for (inisialisasi; kondisi; perubahan)
{
     statment;
}

4.      Bentuk umum CONTINUE & BREAK :
for (inisialisasi; kondisi; perubahan)
{
   if (kondisi) continue;
     statment;
   if (kondisi) break;
}

5.      Bentuk umum GO TO :
goto akhir;
            pernyataan1;
            pernyataan2;
akhir : pernyataan3;




Contoh Program


1.      Program WHILE :
# include
void main ()
{
int X;
X=0;
while (X<10)
{
cout << “Yudho Tampan” << endl;
1++:
}
}

2.      Program DO...WHILE :
# include
void main ()
{
int X;
X=0;
do
{
cout << “Yudho Tampan” << endl;
1++:
}
while (X<10);
}







3.      Program FOR :
# include
void main ()
{
int 1;
for (1=1; 1<10; 1++)
cout << 1 << “ “ << endl;
}



4.      Program CONTINUE & BREAK :
# include
void main ()
{
int X;
for (X=0; X<10; X++)
{
if (X==4) continue;
cout << “ Bilangan “ << X << endl;
if (X==6) break;
}
}

5.      Program GO TO:
# include
void main ()
{
cout << “Yudho Tampan “ << endl;
goto selesai;
cout << “Masa sih ? “ << endl;
selesai:
cout << “Sekian ^_^ “ << endl;
}





ARRAY

Materi

Pengertian                  : 
Array adalah variabel Larik atau lebih dikenal dengan ARRAY adalah adalah Tipe terstruktur yang terdiri dari sejumlah komponen komponen yang mempunyai tipe yang sama. Suatu Array mempunyai jumlah komponen yang banyaknya tetap. Banyaknya komponen dalam suatu larik ditunjukan oleh suatu indek untuk membedakan variabel yang satu dengan variabel yang lainnya. Dalam bahasa C, index dari array dimulai dengan 0 (zero).

Macam-macam          : 
a. Array berdimensi satu
b. Array berdimensi dua

Dimensi Satu               : Sebelum digunakan, variabel array perlu dideklarasikan terlebih
                                     dahulu. Cara mendeklarasikan variabel array sama seperti
                                     deklarasi variabel yang lainnya, hanya saja diikuti oleh suatu
                                     indek yang menunjukan jumlah maksimum data yang disediakan.

Dimensi Dua               : Array dimensi dua tersusun dalam bentuk baris dan kolom, dimana
                                    indeks pertama menunjukan baris dan indeks kedua menunjukan
                                    kolom. Array dimensi dua dapat digunakan seperti pendatan
                                    penjualan, pendataan nilai dan lain sebagainya.



Bentuk Umum

1.      Array dimensi satu :
Tipe-Data Nama_Variabel[Ukuran];

2.      Array berdimensi dua :
Tipe-Data Nama_Variabel[index-1][index-2];




Contoh Program

Program array dimensi satu :

#include
#include
main()
{
int a[5]={10,15,20,25,30};
int b[5]={10,20};
int c[5]={15,0,30};
int j;
// Menampilkan nilai dari element array
cout<
for(j=0;j<5;j++)
{
cout<<"A ["<}
getch();
}

Program array dimensi dua :
//array dua dimensi
#include
#include
main()
{
int matrix[3][3];
int i,j;
for(i=0;i<=2;i++)
{
for(j=0;j<=2;j++)
{
cout<<"Masukkan angka pada baris ke "<
cin>>matrix[i][j];
}
cout<
}
for(i=0;i<=2;i++)
{
for(j=0;j<=2;j++)
{
cout<
}
cout<
}
getch(); }

Minggu, 21 Januari 2018

pembaruan tugas 2017 lalu

peningalan kerajaan kutai



Candi Angin

Candi Angin ditemukan di Desa Tempur, Kec. Keling, Jepara – Jawa Tengah. Dinamakan candi angin adalah karena candi ini berdiri di atas daerah yang cukup tinggi, kendati terpaan angin sangat kencang dari waktu ke waktu, candi ini tidak rubuh dan justru tetap kokoh.

 Peninggalan Kerajaan Kalingga

Dari analisa karbon, diperkirakan candi angin dibangun pada masa sebelum pembangunan Candi Borobudur. Tidak terdapatnya ornamen-ornamen Hindu Budha membuat candi ini diperkirakan dibangun sebelum kebudayaan Hindu Budha berbaur dengan kebudayaan asli masyarakat Jawa.
Posisi duduk yang benar saat menggunakan komputer
posisi duduk yang benar saat menggunakan komputer | terkadang ketika kita sudah menggunakan komputer semua prosedur yang ada sudah terlupakan. Sama halnya saya pribadi, ketika sudah menggunakan dan menyentuh komputer, serasa dunia hanya milik saya dan komputer saja, terlebih lagi kalau sudah fokus ngeblog, makanpun sampai terlupakan dan posisi dudukpun sudah tidak menjadi perhatian.
rev

Inilah kesalahan kecil yang mestinya kita perhatikan sehingga tidak mengganggu aktivitas kita saat berinteraksi dengan komputer. Banyak orang menyepelehkan hal ini tapi ini sangat beresiko sekali. Nah, untuk itu saya sempatkan untuk share Posisi Duduk Yang Benar saat Menggunakan Komputer untuk saya pribadi dan untuk sobat-sobat yang membutuhkannya. Baiklah, kita langsung saja menyimak posisi duduk yang benar dalam menggunakan komputer. Cekidot…
Posisi Meja Komputer yang Nyaman :
  • Letakkan Keyboard sobat dengan posisi yang membuat lengan menjadi rileks dan nyaman.
  • Usahakan posisi siku dengan meja membentuk sudut 90 derajat.
  • Pergelangan tangan sobat berada pada posisi netral, lurus serta nyaman.
  • Saat mengetik usahakan pergelangan tangan sobat ada pada posisi yang tetap, namun bisa menjangkau tombol Keyboard dengan jari.
  • Tempatkan Mouse dekat dengan Keyboard, sehingga sobat tidak kesulitan menggerakan tangan terlalu jauh untuk menggunakannya.
Posisi Monitor Komputer :
  • Tidak ada yang menghalangi sobat dengan monitor yang menyebabkan monitor tidak dapat dilihat dengan baik karena kotoran atau debu yang menempel.
  • Atur kecerahan dan ketajaman gambar monitor yang pas untuk mata sobat.
  • Atur posisi monitor jangan sampai memantulkan cahaya yang menyilaukan.
  • Atur posisi atas layar monitor sejajar atau sedikit di bawah tatapan mata
  • Jarak antara mata ke monitor adalah berkisar antara 0,5 sampai 0,6 meter.
Posisi Duduk yang Baik :
  •  Posisi paha sobat sebaiknya horizontal, sejajar dengan lantai tempat sobat bekerja.
  • Telapak kaki menapak ke lantai.
  • Bantalan dari kursi dapat menopang punggung sobat yang bawah, sehingga punggung dapat tetap tegak.
  • Jangan menggunakan posisi duduk yang sama jika bekerja cukup lama, rubahlah posisi duduk sobat sesekali.
  • Jangan membungkuk, rileks dan nikmati duduk yang santai.
  • Kepala tidak terlalu condong ke depan dan tegak saja.

MINGGU, 26 NOVEMBER 2017

Kumpulan DP BBM Lucu Bergerak
1. CorelDRAW adalah…..
     a. Aplikasi Editor grafik vector
     b. Aplikasi Browser Internet
     c. Aplikasi Membuat animasi Flash
     d. Aplikasi Berhitung
     e. Aplikasi Membuat Program

2. Tombol pada keyboard untuk membuat grafik baru pada corelDRAW adalah...
     a. Ctrl+O
     b. Ctrl+N
     c. Ctrl+X
     d. Ctrl+Z
     e. Ctrl+R

3. Bagaimana cara mengexport gambar corelDRAW ?
     a. File ? Import
     b. File ? Save
     c. File ? Export
     d. File ? Print
     e. File ? Exit

4. Rectangle Tool berfungsi untuk...
     a. Membuat garis lurus
     b. Membuat persegi atau persegi panjang
     c. Membuat lingkaran atau Elips
     d. Membuat segitiga atau segibanyak
     e. Membuat gambar spiral

5. Sementara Elipse Tool berfungsi untuk...
    a. Membuat persegi atau persegi panjang
    b. Membuat segitiga atau segibanyak
    c. Membuat gambar spiral
    d. Membuat lingkaran atau elips
    e. Membuat gambar 3D

6. Tombol pada keyboard untuk mengexport gambar adalah menekan...
    a. Ctrl+E
    b. Ctrl+Z
    c. Ctrl+R
    d. Ctrl+N
    e. F5

7. Alat yang digunakan untuk membentuk berbagai objek garis artistic adalah…..
    a. Artistic media tool
    b. Shape Tool
    c. Pen Tool
    d. Zoom Tool
    e. Crop Tool

8. Dimension Tool adalah alat untuk...
    a. Membuat garis artistic
    b. Membuat kurva
    c. Membuat Tabel
    d. Membentuk garis dimensi vertikal, horizontal, diagonal, dan sebagainya
    e. Semua Benar

9. Alat yang digunakan untuk menarik, memindahkan objek adalah...
    a. Pick Tool
    b. Shape Tool
    c. Envelope Tool
    d. Berzier Tool
    e. Eraser Tool

10. Ctrl+Z adalah shortcut pada keyboard untuk...
       a. Save grafik CorelDRAW
       b. Membuka lembar baru
       c. Mengulangi langkah sebelumnya
       d. Membuat text
       e. Membuat gambar 3D

11. Sementara Ctrl+D adalah shortcut pada keyboard untuk...
      a. Mengcopy gambar
      b. Menduplikat gambar
      c. Memotong gambar
      d. Menyatukan gambar
      e. Memisahkan gambar

12. Table tool digunakan untuk…..
      a. Membuat Segitiga
      b. Membuat Lingkaran
      c. Mewarnai Grafis
      d. Membuat Tabel
      e. Membuat garis lurus

13. Polygon Tool digunakan untuk…..
      a. Membuat Lingkaran
      b. Mewarnai Grafik
      c. Membuat Segi banyak
      d. Membuat Persegi
      e. Membuat Tabel

14. Freehand tool adalah....
       a. Alat yang digunakan untuk membentuk beragam garis lurus dan garis yang tidak
           beraturan secara bersamaan
       b. Alat yang digunakan untuk membentuk berbagai objek garis artistik
       c. Alat yang pemakaian pen tool hampir serupa dengan pemakaian bezier tool
       d. Alat yang pemakaian polyline tool
       e. Alat yang digunakan untuk membentuk beragam garis lurus atau garis 
           yang tidak beraturan

15. F8 adalah shortcut pada keyboard untuk memunculkan ...
      a. Berzier Tool
      b. Shape Tool
      c. Freehand Tool
      d. Text Tool
      e. Artistic Media Tool

16. Berikul ini adalah menu yang terdapat di aplikasi corel draw, kecuali...
      a. File
      b. View
      c. Window
      d. Table
      e. Mailing

17. Untuk mengubah huruf text pada corelDRAW adalah menggunakan...
      a. Font
      b. Size
      c. Zoom
      d. Copy
      e. Underline

18. Untuk membuat background bisa dipilih dari menu...
      a. File
      b. Layout
      c. Page Setup
      d. View
      e. Arrange

19. Alat yang digunakan untuk membentuk garis dimensi vertikal, horizontal, diagonal, 
      dan sebagainya adalah…..
      a. Eyedropper Tool
      b. Dimension tool
      c. Table Tool
      d. Basic shapes
      e. Text Tool

20. Contour digunakan untuk…..
      a. Membentuk sudut dari suatu objek gambar/teks
      b. Membuat efek bayangan dari objek gambar/teks
      c. Menimbulkan efek 3D dari suatu objek gambar/teks dengan cara mengubah 
         warna sisinya
      d. Menghilangkan efek 3D dari objek gambar
      e. Membentuk garis 3D




khoirul irfan 

JUMAT, 24 NOVEMBER 2017

1. Dalam menyusun suatu program,langkah pertama yang harus di lakkukan adalah :
   
    a. Membuat program
    b. Membuat Algoritma
    c. Membeli komputer
    d. Proses
    e. Mempelajari program 


2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah   masalah di sebut :
  
    a. Proses
    b. Program
    c. Algoritma
    d. Step
    e. Diagram

3. Pseudocode yang di gunakan pada penulisan algoritma berupa :
  
   a. Bahassa Inggris
   b. Bahasa Puitis
   c. Bahasa pemograman
   d. Sembarang bahasa asal terstruktur
   e. Bahasa Mesin

4. Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat :
   a. Sebelum pembuatan program
   b. Pada saat program dibuat
   c. Sesudah pembuatan program
   d. Pada saat verifikasi program
   e. Pada saat di jalankan


5. Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah :
  
   a. Masalah-Pseudocode-Flowchart-Program-Eksekusi-Hasil
   b. Masalah-Algoritma-Flowchart-Program-Eksekusi-Hasil
   c. Masalah-Model-Algoritma-Eksekusi-Hasil
   d. Masalah-Model-Algoritma-Program-Eksekusi-hasil 
   e. Algoritma-Program-Model-Eksekusi-Hasil

6. Diketahui bahwa kantong P kosong. Kantong Q berissi 10 buah kelereng dan kantong R berisi 15 kelereng. Apabila yang terbawa hanya sebuah kantong dan di katakan BUKAN kantong P yang terbawa, Maka jumlah kelereng yang terbawa adalah : 
  
   a. 10
   b. 15
   c. 10 atau 15
   d. 10 dan 15
   e. Kosong

7. Diberikan algoritma : Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila warna hijau maka jadi putih, selain warna merah dan hijau maka jadi ungu. Jika kondisi input warna adalah hitam, maka warna jadi :
   
   a. Merah
   b. Ungu
   c. Hijau 
   d. Putih
   e. Abu-abu

8. Instruksi P=Q akan mengakibatkan nilai P=nilaiQ,dan nilai Q menjadi :

   a. Menjadi Sembarang Nilai
   b. Menjadi hampa 
   c. Q tetap 
   d. Menjadi 10
   e. P tetap

9. Apabila a=5, b=10, maka jika di berikan instruksi a=b; b=a akan mengakibatkan :

   a. a=0 , b=5
   b. a=10 , b=5
   c. a=10 , b=0
   d. a=b
   e. a=10 , b=10

10. Di berikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q masing-masing adalah :

   a. 15 dan 0
   b. 0 dan 15
   c. 15 dan 15
   d. 0 dan 10
    e. 10 dan 15
1. Dalam menyusun suatu program,langkah pertama yang harus di lakkukan adalah :
   
    a. Membuat program
    b. Membuat Algoritma
    c. Membeli komputer
    d. Proses
    e. Mempelajari program 


2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah   masalah di sebut :
  
    a. Proses
    b. Program
    c. Algoritma
    d. Step
    e. Diagram

3. Pseudocode yang di gunakan pada penulisan algoritma berupa :
  
   a. Bahassa Inggris
   b. Bahasa Puitis
   c. Bahasa pemograman
   d. Sembarang bahasa asal terstruktur
   e. Bahasa Mesin

4. Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat :
   a. Sebelum pembuatan program
   b. Pada saat program dibuat
   c. Sesudah pembuatan program
   d. Pada saat verifikasi program
   e. Pada saat di jalankan


5. Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah :
  
   a. Masalah-Pseudocode-Flowchart-Program-Eksekusi-Hasil
   b. Masalah-Algoritma-Flowchart-Program-Eksekusi-Hasil
   c. Masalah-Model-Algoritma-Eksekusi-Hasil
   d. Masalah-Model-Algoritma-Program-Eksekusi-hasil 
   e. Algoritma-Program-Model-Eksekusi-Hasil

6. Diketahui bahwa kantong P kosong. Kantong Q berissi 10 buah kelereng dan kantong R berisi 15 kelereng. Apabila yang terbawa hanya sebuah kantong dan di katakan BUKAN kantong P yang terbawa, Maka jumlah kelereng yang terbawa adalah : 
  
   a. 10
   b. 15
   c. 10 atau 15
   d. 10 dan 15
   e. Kosong

7. Diberikan algoritma : Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila warna hijau maka jadi putih, selain warna merah dan hijau maka jadi ungu. Jika kondisi input warna adalah hitam, maka warna jadi :
   
   a. Merah
   b. Ungu
   c. Hijau 
   d. Putih
   e. Abu-abu

8. Instruksi P=Q akan mengakibatkan nilai P=nilaiQ,dan nilai Q menjadi :

   a. Menjadi Sembarang Nilai
   b. Menjadi hampa 
   c. Q tetap 
   d. Menjadi 10
   e. P tetap

9. Apabila a=5, b=10, maka jika di berikan instruksi a=b; b=a akan mengakibatkan :

   a. a=0 , b=5
   b. a=10 , b=5
   c. a=10 , b=0
   d. a=b
   e. a=10 , b=10

10. Di berikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q masing-masing adalah :

   a. 15 dan 0
   b. 0 dan 15
   c. 15 dan 15
   d. 0 dan 10
    e. 10 dan 15

desa